Working with Claude Fable 5 一直在提醒我一个老道理:地图不是领土。提示词、技能和上下文是我给 Claude 的「地图」,而真正的代码库和现实约束才是「领土」。中间的差距就是各种未知。Fable 是第一个让我觉得,工作质量主要卡在自己能不能把未知说清楚的模型。
我把未知分成四类:
最好的 agentic coder 不是提示写得最细,而是已知自己的未知比较少,并且擅长提前把它们挖出来。
我把发现未知的做法按阶段整理了一下:
实施前
最划算的阶段。可以用 Blind Spot Pass 让 Claude 直接帮我扫 unknown unknowns;或者先 brainstorm + 做 HTML 原型,把 unknown knowns 说清楚;还可以让它 interview 我,或者给它 reference 代码让它学具体实现方式。最后再让它出一份 implementation plan,重点突出最可能需要调整的部分。
实施中
不管计划多仔细,未知还是会冒出来。我会让 Claude 维护一个临时的 implementation-notes.md,把因为 edge case 做出的偏差记录下来,方便后面迭代。
实施后
做 pitches 和 explainers 方便别人快速理解;最后让 Claude 给我出一套 quiz,我必须全对才合并代码,确保自己真的懂了这次改动。
整套流程我在做 Fable 发布视频的时候完整用过一次(我自己完全不熟悉视频领域),从 transcription、Remotion 到 color grading,一步步把未知挖出来,最后才做出成品。
模型越强,你就越是瓶颈。提前花点时间把地图和领土对齐,比后期发现问题再返工划算得多。

Thariq (@trq212) on X
最近在不断返工 Yuho 录音的 critical path,深有感触,顺便做了个 skill 准备下次尝试一下 https://github.com/foreseaz/skills/tree/main/finding-unknowns
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