这是开发者 Marko Stanic 撰写的一篇独立游戏开发博客。Catlantean 3D 是他利用业余时间开发一年多的副业项目,计划登陆 Steam——一款完全采用 90 年代初技术打造的第一人称射击游戏。作者给自己定下了近乎苛刻的限制:所有素材从零制作、渲染和混音全部手写、320x240 分辨率、仅使用 256 色,并且明确拒绝使用 AI 生成内容。
文章聚焦于开发博客中常被忽略的话题——美术资源的制作流程。作者深入讲解了 VGA 时代调色板渲染的原理,包括如何通过预计算的"颜色映射表"(colormap)在没有着色器的情况下实现基于距离的光照衰减效果,以及他为何采用 Oklab 感知色彩空间来寻找更自然的暗色调。
在素材制作方面,文章介绍了三条管线:用 Blender 预渲染的精灵图、手绘的精灵和贴图,以及通过 Python 脚本程序化生成的贴图。其中不乏有趣的细节,比如用 Voronoi 分解算法自动生成敌人被炸碎的"碎尸"动画,以及作者发现某些元素(如状态栏上的猫脸)必须手绘才有灵魂的心得。
文章最后还谈到了他用 wxPython 自制关卡编辑器的经历,并透露游戏预计于 2027 年第一季度发售,定价 5-8 美元,源代码将开源。对喜欢复古游戏技术、软件渲染或独立游戏开发的读者来说,这是一篇内容扎实又充满个人风格的好文章。

Catlantean 3D - Making Graphics Like It's 1993
A deep dive into the asset creation pipeline for Catlantean 3D.
staniks.github.io
登录后评论